Nota editoriale: questo testo nasce come lavoro originale.
Retrospettivamente, sembra riscoprire in modo indipendente una
parte della teoria oggi riconoscibile come replicator dynamics di
Taylor e Jonker, o quantomeno un formalismo molto vicino per giochi
evolutivi a somma zero. Il testo conserva lo stato esplorativo della
fonte, incluse le domande aperte e i passaggi incerti segnati con
(?).
Data originale: dicembre 2021.
PDF originale: Teoria del Meta.pdf
Indice
- 1. Introduzione
- 1.1 Motivazione
- 1.2 Passaggio al continuo
- 1.3 Formalizzazione
- 2. Caratteristiche generali
- 2.1 Esistenza globale e unicità della soluzione
- 2.2 Conservazione dei giocatori
- 2.3 Sottogiochi ai bordi
- 2.4 Punti stazionari non banali
- 2.5 Giochi speculari
- 3. Giochi piccoli
- 3.1 Conversione
- 3.2 Morra cinese
- 3.3 Catena di due conversioni
- 4. Categoria dei Giochi
- 4.1 Quozienti
- 4.2 Coprodotti
- 4.3 Prodotti
- 5. Lista delle Cose da Fare
1. Introduzione
1.1 Motivazione
Pensiamo alla seguente situazione: molti giocatori giocano ad un gioco, per il quale esistono diverse strategie, ed è determinata la probabilità che una data strategia prevalga su un'altra. Non sono possibili pareggi. I giocatori si sfidano randomicamente a coppie, e un giocatore sconfitto comincerà ad utilizzare la strategia contro cui ha perso. Il nostro obiettivo è modellizzare questo problema, e investigare questioni riguardo l'evoluzione del numero di giocatori che adottano ciascuna strategia.
Un gioco può essere rappresentato da un grafo orientato pesato: i
vertici rappresentano le strategie, e sugli archi orientati
indichiamo la probabilità che la strategia entrante vinca su quella
uscente. Per ogni coppia di vertici indichiamo solo il lato uscente
dalla strategia vincente, non indichiamo la probabilità qualora
questa sia 1, e non mettiamo alcun arco qualora la
probabilità sia 0.5. La probabilità che una strategia
ha di vincere su sé stessa dovrebbe essere 0.5, in
quanto per ogni coppia di sfidanti che usano la medesima strategia
si ha un vincitore e un perdente, per cui non indichiamo lati che
entrano ed escono dallo stesso vertice. Utilizziamo le lettere
x, y, z, indicanti il nome
di una strategia, anche per indicare la proporzione di giocatori che
la utilizzano.
Un'idea sensata per creare un modello discreto è far evolvere il sistema scegliendo casualmente una coppia di giocatori che si sfidano. Per arrivare agilmente ad ottenere un modello continuo, adottiamo invece un modello discreto in cui tutti i giocatori vengono accoppiati come sfidanti contemporaneamente.
Consideriamo il gioco di esempio riportato nel testo originale, con
strategie x, y, z. Assumendo
un grande numero N pari di giocatori, è ragionevole
(?) pensare che, accoppiandoli randomicamente come sfidanti, la
probabilità che in una sfida le strategie adoperate siano
s_i ed s_j diverse sia approssimata bene
da 2s_i s_j.
Consideriamo le sfide che coinvolgono la coppia di strategie
xy: queste saranno in numero 2xyN, di cui
0.7 · 2xyN vinte dal giocatore di x, e
0.3 · 2xyN dal giocatore di y. Quindi si
avrà un aumento di (0.7 - 0.3) · 2xyN giocatori di
x, cioè un aumento relativo di
(0.7 - 0.3)2xy. Similmente, per la coppia
xz, si avrà una perdita relativa di
(0 - 1)2xz giocatori di x. Le sfide del
tipo xx non modificano i giocatori di x.
In generale, in un gioco con insieme delle strategie S,
risulta che i giocatori di x ∈ S subiranno un
cambiamento relativo di
2 · (∑s∈S (2pxs - 1)s) · x,
con pxs probabilità che x
vinca su s.
Notiamo che il numero 2p - 1 è pari ad 1
per p = 1, a 0 per
p = 0.5, a -1 per p = 0.
1.2 Passaggio al continuo
Consideriamo un gioco con insieme delle strategie S.
Vogliamo ora pensare al cambiamento del numero di giocatori che
adottano ciascuna strategia come un problema continuo, in cui il
cambiamento relativo
2 · (∑s∈S (2pxs - 1)s) · x
indica la derivata di x, e
∑s∈S s = 1. D'ora in poi ignoriamo il
fattore 2 davanti alla prima sommatoria; la soluzione
avrà le stesse orbite, percorse a velocità dimezzata.
Sia pij la probabilità che si vinca su
s_j, sia s = (s_n) il vettore dei
giocatori che adottano ciascuna strategia. Si considera la matrice
A = (aij), con
aij = 2pij - 1. Notiamo che
A è una matrice antisimmetrica, con entrate reali
comprese tra -1 e 1. Vale allora che
(As)i = ∑j(2pij - 1)s_j.
L'evoluzione dei giocatori segue quindi il sistema differenziale:
s′ = (As) ⊙ s,
dove ⊙ indica il prodotto componente per componente.
Siamo quindi interessati a studiare sistemi differenziali del tipo
s′ = (As) ⊙ s, con A matrice
antisimmetrica con entrate reali comprese tra -1 e
1, e condizioni iniziali s_i ≥ 0,
∑ s_i = 1.
Questo tipo di sistema è un caso particolare dei sistemi di Lotka-Volterra generalizzati.
1.3 Formalizzazione
Definizione 1.3.1. Un gioco è un grafo finito
pesato orientato, in cui ogni coppia di vertici è unita da
esattamente due archi di orientazione diversa, con pesi
p e 1 - p, dove
p ∈ [0,1], e p = 0.5 se i vertici
coincidono. I vertici del grafo sono anche chiamati strategie, e il
peso dell'arco uscente dal vertice i ed entrante in
j è detto probabilità di vittoria di i su
j, ed è indicato con pij.
Nota 1.3.1. Solitamente, disegneremo un gioco
ignorando gli archi con peso p ≤ 0.5. Chiameremo anche
frecce gli archi orientati, e potremo dire invertire una freccia per
indicare l'operazione di scambiare i pesi nella coppia di archi che
unisce due strategie.
Definizione 1.3.2. Dato un gioco X
con insieme delle strategie S ordinato, chiamiamo
matrice associata a X la matrice
A_X = (aij),
aij = 2pij - 1,
i,j ∈ S.
Osservazione 1.3.1. La matrice associata ad un gioco è antisimmetrica.
Dimostrazione.
aij = 2pij - 1
= 2(1 - pji) - 1
= 2 - 2pji - 1
= -(2pji - 1)
= -aji.
Osservazione 1.3.2. La matrice associata ad un
gioco ha entrate comprese tra -1 e 1.
Osservazione 1.3.3. Sostituendo con degli
1 le entrate non nulle della matrice associata ad un
gioco, si ottiene la matrice di adiacenza del gioco qualora fossero
eliminate le frecce con peso 0.5.
Definizione 1.3.3. Dato un gioco X
con insieme delle strategie S ordinato, e un vettore di
funzioni incognite s = (s_i(t)), i ∈ S,
chiamiamo sistema associato a X il sistema di
equazioni differenziali
s′ = (A_X s) ⊙ s,
dove il simbolo ⊙ indica il prodotto componente per
componente. Delle condizioni iniziali per il sistema sono dette
standard se sono del tipo s_i(0) = α_i,
0 ≤ α_i ≤ 1, ∑i∈S α_i = 1.
La funzione x_i(t) che risolve il sistema date
condizioni iniziali standard indica i giocatori della strategia
i al momento t.
2. Caratteristiche generali
2.1 Esistenza globale e unicità della soluzione
Osserviamo che il sistema associato ad un gioco è autonomo, per cui per soddisfare le ipotesi del teorema di Picard-Lindelöf e dimostrare l'esistenza e l'unicità locale della soluzione è sufficiente verificare la locale Lipshitzianeitá rispetto alle funzioni incognite.
Notiamo che le equazioni sono polinomi di secondo grado omogenei nelle funzioni incognite, dunque sono differenziabili e in particolare localmente Lipshitz.
Dimostreremo in seguito che la soluzione è sempre contenuta in un simplesso nello spazio delle configurazioni, prima per condizioni iniziali standard, poi in generale; da cui per il principio di fuga dai compatti segue l'esistenza globale della soluzione. In alternativa, utilizzando i risultati del prossimo paragrafo, è una semplice osservazione verificare che le derivate siano limitate.
2.2 Conservazione dei giocatori
Teorema 2.2.1. Dato un gioco X con
strategie S, il numero di giocatori rimane costante
nel tempo, cioè per il sistema associato vale che
∑s∈S s(t) è costante.
Dimostrazione.
∂t ∑ s_i = ∑ ∂s_i
= ∑righe (As ⊙ s)_i
= sTAs = 0,
dove l'ultima eguaglianza segue perché A è
antisimmetrica.
Questo è in accordo con la nostra intuizione, in quanto si sta modellizzando il cambiamento di strategia da parte di un fissato numero di giocatori.
Dimostreremo nel successivo paragrafo che se si inizia con un numero positivo di giocatori per ogni strategia, nessuna raggiungerà mai un numero negativo di giocatori.
Da questo, ricordando che l'n-simplesso standard è
definito come la combinazione convessa dei vettori della base
canonica in Rn, e rappresenta la regione di
coordinate positive che sommano ad 1, si ottiene il
risultato:
Osservazione 2.2.1. Lo stato di un sistema
associato ad un gioco con n strategie nello spazio
delle configurazioni rimane all'interno dell'n-simplesso
standard.
Osservazione 2.2.2. Le coordinate nello spazio delle fasi si possono interpretare come coordinate baricentriche, in maniera che il moto nel simplesso standard si possa vedere all'interno di un simplesso descritto dal gioco.
Riscalando delle condizioni iniziali rendendole a somma diversa da
1, per via dell'omogeneità delle equazioni, anche le
derivate vengono riscalate. Per cui si presentano orbite analoghe,
percorse a velocità diversa su un simplesso più grande sul quale
vengono proiettate (?).
2.3 Sottogiochi ai bordi
Definizione 2.3.1. Dato un gioco X,
un sottogioco è un gioco ottenuto eliminando da X
alcune strategie, e le frecce entranti e uscenti da esse.
Supponiamo di avere delle condizioni iniziali in cui ci sono strategie non adottate da alcun giocatore. L'intuizione ci direbbe che alcun giocatore si convertirebbe mai a tali strategie, in quanto nessuno può perdervi contro, né queste possono cedere giocatori ad altre, quindi la presenza di strategie non adottate è del tutto indifferente per lo spostamento dei giocatori, e dunque si può passare al sottogioco in cui esse sono totalmente assenti.
Nel nostro formalismo, quest'idea corrisponde al seguente risultato:
Teorema 2.3.1. Dato un sistema associato a un gioco
con condizioni iniziali standard, se s_i = 0, allora
s_i(t) = 0 per ogni t. Inoltre, le altre
strategie si evolvono come nel sottogioco in cui la strategia
s_i è assente.
Dimostrazione. Se s_i = 0, a causa
del prodotto componente per componente ⊙s, anche
∂ts_i = 0, dunque
s_i(t) = 0 per ogni t. Come conseguenza,
l'i-esimo addendo di ogni componente di Ps,
che rappresenta il contributo di s_i a
s′, sarà nullo per ogni t. Ignorando la
riga e gli addendi nulli, si ottiene il sistema associato al
sottogioco con s_i rimossa.
Osservazione 2.3.1. Se molteplici condizioni iniziali sono nulle, si passa al sottogioco dove tutte le corrispettive strategie sono state rimosse.
Osservazione 2.3.2. La porzione del simplesso standard dove alcune coordinate si impongono nulle, è il sottosimplesso dato dalla combinazione convessa dei vettori canonici relativi alle coordinate non annullate. Per cui il sistema associato ad un sottogioco descrive il moto nel relativo sottosimplesso generato dalle strategie non nulle.
Osservazione 2.3.3. L'evoluzione del sistema è legata unicamente a come si evolve sui lati 1-dimensionali del simplesso standard, in quanto a ciascuno di essi corrisponde il peso degli archi in una coppia di strategie, e conoscendo i pesi per ogni coppia si ricostruisce tutto il gioco. Dimostreremo in seguito che pesi diversi tra due strategie danno luogo ad un comportamento diverso sul rispettivo lato.
Osservazione 2.3.4. Il sistema di un gioco con una sola strategia ha soluzioni costanti. Per cui, i sottogiochi con una sola strategia individuano punti stazionari del sistema associato a un gioco, cioè gli assi nello spazio delle configurazioni. Con condizioni iniziali standard, questo ci dice che i vertici del simplesso standard sono punti stazionari del sistema.
Dimostriamo finalmente il seguente:
Teorema 2.3.2. Il numero di giocatori per strategia
in un sistema associato a un gioco con condizioni iniziali standard
rimane positivo per ogni t > 0.
Dimostrazione. Una componente positiva della
soluzione, per diventare negativa, deve essere nulla per qualche
t. Se diventasse nulla, il sistema inizierebbe a
comportarsi come un sottogioco, in cui varia solo il numero di
giocatori delle altre strategie: infatti, si avrebbe
s′_i = 0, quindi si rimarrebbe 0. Si itera
il ragionamento scendendo sempre a sottocomplessi di dimensione
inferiore, cioè annullando sempre più componenti della soluzione,
finché non sono tutte nulle tranne una: ma in questo caso ci
troveremmo in un vertice, che è un punto stazionario.
Possiamo in realtà migliorare il risultato, dimostrando che partendo dalla parte interna di un simplesso, non si raggiungono mai i bordi. Verifichiamo il seguente:
Lemma 2.3.1. Invertendo il tempo in una soluzione
del sistema associato a un gioco X, si ottiene una
soluzione del sistema associato al gioco ottenuto invertendo tutte
le frecce di X.
Dimostrazione. Invertire il tempo è equivalente a cambiare segno alle derivate, che è equivalente a cambiare segno alla matrice antisimmetrica associata, o equivalentemente a trasporla, dunque è equivalente a invertire le frecce del gioco.
Da questo segue che, dato un sistema con condizioni iniziali standard, ogni sottosimplesso è invariante sia in avanti che indietro nel tempo. Come conseguenza, il moto nello spazio delle configurazioni con condizioni iniziali standard non raggiunge mai i bordi del sottosimplesso standard in cui parte.
2.4 Punti stazionari non banali
Siamo interessati a trovare punti stazionari con coordinate
positive con somma 1, in quanto sono possibili
condizioni iniziali standard del sistema. Ci chiediamo in generale
chi siano i punti stazionari del sistema s′ = Ps ⊙ s.
Definizione 2.4.1. Chiamiamo banali i punti stazionari del sistema associato a un gioco che hanno almeno una coordinata nulla.
Consideriamo s configurazione con tutte le entrate non
nulle, cioè s si trova nella parte interna del
simplesso standard. s sarà un punto stazionario del
sistema solo se lo è per il sistema lineare s′ = Ps:
infatti, il prodotto componente per componente per numeri non nulli
non può azzerare alcuna entrata non nulla altrimenti. Quindi, un
elemento con entrate positive del nucleo della matrice associata ad
un gioco corrisponde a un punto stazionario non banale.
Considerando invece s con almeno una entrata nulla, il
problema si riduce a cercare i punti stazionari del rispettivo
sottogioco.
2.5 Giochi speculari
Potremmo chiederci come si comporta un sistema con condizioni iniziali non tutte positive. Ci viene in aiuto la seguente:
Osservazione 2.5.1. Cambiare segno al numero di giocatori che adottano una strategia, ammettendo quindi valori negativi, è equivalente a cambiare segno alle entrate nella rispettiva riga e colonna della matrice antisimmetrica del sistema, il che è equivalente a invertire tutte le frecce entranti e uscenti da tale strategia mantenendo positivo il numero di giocatori che la adottano.
Come conseguenza, l'evoluzione del sistema con condizioni iniziali non tutte positive è analoga all'evoluzione del sistema associato ad un altro gioco ottenuto invertendo le opportune frecce, con condizioni iniziali non negative.
L'osservazione suggerisce un'azione da (Z/2)^n
all'insieme dei giochi con n strategie ordinate, dove
l'i-esimo generatore canonico inverte tutte le frecce
uscenti o entranti dalla i-esima strategia.
Definizione 2.5.1. Chiamiamo speculari i giochi facenti parte di una stessa orbita di questa azione.
Un'orbita di questa azione contiene al più 2^n - 1
giochi differenti, in quanto risulta che due elementi che
differiscono di (1,1,...,1) agiscono nello stesso modo.
Per questo, trovare un elemento del nucleo di una matrice antisimmetrica con entrate non nulle, significa trovare un punto stazionario non banale in un gioco speculare a quello a cui è associata la matrice.
Come conseguenza delle osservazioni fatte, si ha che il comportamento di un sistema globale è determinato dal suo comportamento, e dal comportamento di sistemi di giochi speculari, in condizioni standard.
3. Giochi piccoli
3.1 Conversione
Il gioco non banale più semplice è composto da due strategie, in cui
una vince sull'altra con probabilità 0.5 < p < 1.
A tale gioco, chiamando α = 2p - 1 > 0, è associato
il sistema
x′ = αxy
y′ = -αxy.
Utilizzando y = 1 - x, si ottiene
x′(t) = αx(1 - x), la cui soluzione è una curva
logistica:
x(t) = 1 / (1 + (1/x0 - 1)e-αt).
Il caso x(0) = 0 è da fare a parte, si ottiene
x(t) = 0. y si trova come
1 - x.
La crescita di x soddisfa l'intuizione derivante
dall'interpretazione probabilistica: è lenta per x
piccolo, poiché ciò significa che pochi giocatori di y
vengono sfidati e convertiti; è massima quando si hanno tanti
giocatori di x quanti di y, per cui è
massima la probabilità di un incontro tra le due strategie, e
diventa nuovamente piccola quando i giocatori di y
iniziano a scarseggiare.
Gli unici punti stazionari sono quindi i vertici del simplesso standard, corrispondenti a sottogiochi con una sola strategia. Uno è stabile asintoticamente, l'altro è instabile.
3.2 Morra cinese
La morra cinese è il gioco con tre strategie che si battono ciclicamente.
A tale gioco è associato il sistema differenziale:
[x′, y′, z′]T
= [[0, 1, -1], [-1, 0, 1], [1, -1, 0]] · [x, y, z]T ⊙ [x, y, z]T.
Questo ammette un punto stazionario interno al simplesso standard,
ossia (1/3, 1/3, 1/3), che appartiene al nucleo della
matrice antisimmetrica. Questo corrisponde alla configurazione in
cui ogni strategia ha lo stesso numero di giocatori; dalla simmetria
delle frecce è intuitivo che non ci si possa muovere in alcuna
direzione particolare. I sottosimplessi corrispondono a conversioni,
i cui punti stazionari sono i vertici del simplesso standard, i
quali sono instabili per il sistema complessivo.
Vediamo adesso come si possono sfruttare alcune simmetrie per
dimostrare che le orbite interne al simplesso standard sono chiuse.
Utilizziamo che il comportamento del sistema si comporta bene (?)
rispetto a permutazioni cicliche delle strategie, e che sotto
inversione temporale si ha ancora una morra cinese, con le relazioni
di vittoria invertite. Mettiamoci in condizioni standard con
y > x = z e y ≠ 1, da cui
x′ > 0, y′ < 0,
z′ < 0. Lo stato del sistema si evolve fino ad
avere y = x in tempo finito; infatti vale
x′ = x(y - z), ma x cresce, e
y - z non può scendere sotto l'iniziale valore di
x - z senza che si abbia x = y. La stessa
traiettoria si ripete permutando ciclicamente le coordinate, cioè
ruotando il simplesso di 1/3 di giro.
Ci chiediamo adesso cosa succede con le stesse condizioni di
partenza ma tempo invertito: il sistema si comporta come se le
frecce fossero invertite, cioè come in una morra cinese con
x e z scambiati, per cui si presenta lo
stesso comportamento e questo fa concludere che le orbite siano
chiuse. Il punto stazionario al centro è quindi stabile, ma non
asintoticamente.
Come variante alla morra cinese, si può associare alle frecce una
probabilità di vittoria 0.5 < p_i < 1. La matrice
antisimmetrica associata al sistema è del tipo
[[0, a, -b], [-a, 0, c], [b, -c, 0]],
con a,b,c > 0 nelle ipotesi date su
p_i. Questi giochi ammettono come punto stazionario
non banale
(1 / √(a² + b² + c²)) · [c, b, a]T.
Test numerici suggeriscono ancora orbite chiuse (?).
3.3 Catena di due conversioni
Una catena di due conversioni è il gioco rappresentato nel testo
originale. Scrivendo la y come
1 - x - z, il sistema associato diventa
x′ = a x(1 - x - z)
z′ = -b z(1 - x - z).
Possiamo trovare le traiettorie come
dz/dx = -(b/a)(z/x).
Si ricava facilmente separando le variabili l'integrale primo
E = (b/a)log x + log z, assumendo
x ≠ 0, z ≠ 0; da cui segue che anche la
funzione xb/a · z rimane costante.
Questo suggerisce che è impossibile che tutti i giocatori tendano a
spostarsi verso x, ma che si converga ad uno stato in
cui y = 0 e xb/a · z = 1, che
dipende dalle condizioni iniziali. (?)
4. Categoria dei Giochi
Vogliamo costruire un'opportuna categoria dei giochi, e investigare l'esistenza e le proprietà di prodotti e coprodotti. Al fine di trovare una opportuna definizione per i morfismi, è utile chiedersi quale dovrebbe essere un quoziente di un gioco.
4.1 Quozienti
Immaginiamo di avere un gioco con strategie S, e di
avere un sottoinsieme V ⊆ S di strategie con la
proprietà che, al variare delle strategie v ∈ V,
psv rimane invariato per ogni
s ∈ S \ V. Intuitivamente, questo significa che dal
punto di vista dei giocatori di una strategia s ∈ S\V,
le strategie in V sono indistinguibili, e per
l'evoluzione di S non conta come i giocatori siano
distribuiti all'interno delle strategie in V, ma solo
quanti siano complessivamente. Questo ci suggerisce la possibilità
di semplificare il gioco per studiare più agilmente l'evoluzione
delle strategie in S \ V trattando l'insieme
V come un'unica strategia. Chiamiamo questa operazione
quoziente. Con l'idea generale che le giuste mappe tra oggetti sono
quelle le cui immagini sono quozienti, diamo la seguente:
Definizione 4.1.1. Una mappa tra due giochi
X e Y è una funzione tra i loro insiemi di
strategie
f : S_X -> S_Y
tale che, per ogni
{x_1,...,x_k} = f-1(y) con
y ∈ S_Y, vale
pxx1 = pxx2 = ... = pxxk = pf(x)y
per ogni x ∈ S_X \ f-1{y}. Se
f è surgettiva, la chiamiamo mappa a quoziente e
diciamo che Y è un quoziente di X.
Dal punto di vista del sistema, chiamando
Q = {x_1,...,x_k} significa che in tutte le righe
associate alla derivata di una strategia non in Q si
può raccogliere il coefficiente comune alle
{x_1,...,x_k}, ed eliminare le righe delle strategie in
Q sostituendole con quella associata alla derivata di
x_1 + x_2 + ... + x_k, ottenendo il sistema del gioco
quoziente. (?)
Vediamo un esempio di applicazione dei quozienti:
Esempio 4.1.1. Morra cinese truccata. Chiamiamo
morra cinese truccata il gioco rappresentato nel testo originale. Il
sistema associato è complicato a prima vista, ma possiamo
semplificarlo andando a quozientare le strategie x ed
y in un'unica strategia x + y.
Questa è semplicemente una conversione, che abbiamo già risolto.
Quindi, sebbene sia difficile capire come si evolvano x,
y e z, possiamo studiare semplicemente
come si evolvono y, ed x + z.
Definizione 4.1.2. Chiamiamo GAME la
categoria le cui immagini sono giochi, e i morfismi mappe di giochi.
Osservazione 4.1.1. I giochi composti da una sola strategia sono isomorfi, e costituiscono l'oggetto finale della categoria. L'oggetto iniziale vorrebbe essere il gioco vuoto, ma è sensato chiedere che ci sia almeno una strategia.
4.2 Coprodotti
Risulta che i coprodotti esistono sempre, e sono banalmente le unioni disgiunte di giochi. Vediamo quindi come si comportano i giochi con componenti sconnesse.
Sia X un gioco sconnesso, enumeriamo le strategie in
modo da mettere vicine le strategie di una componente connessa. La
matrice associata al gioco, come la sua matrice di aderenza, è
diagonale a blocchi, uno per ogni componente. Di conseguenza nel
sistema associato le equazioni si spaiano, e si ottengono dei
sistemi indipendenti tra loro, uno per componente.
Questo rappresenta il fatto che giocatori di strategie in diverse
componenti connesse non si scambiano giocatori, e quindi si può
pensare il problema separandolo per ciascuna componente connessa. La
possibilità di pattare tra giocatori di strategie in componenti
connesse diverse tuttavia rallenta l'evoluzione di giocatori
all'interno di una componente; questo effetto è legato al fatto che
i giocatori di una sottocomponente possono non sommare a
1, e abbiamo già osservato che questo si traduce nella
percorrenza più lenta di orbite analoghe a quelle che si avrebbero
se sommassero ad 1.
Osservazione 4.2.1. Una componente connessa si può sempre quozientare. È evidente (?) che un punto è stazionario solo se lo è quando ristretto ad una data componente connessa, e che vale anche il viceversa, da cui segue (?) che i punti stazionari sono le combinazioni convesse dei punti stazionari di componenti sconnesse.
È semplice vedere che l'unione disgiunta di giochi verifica la proprietà universale del coprodotto. (?)
4.3 Prodotti
Per costruire il prodotto di giochi, cercheremo di invertire il quoziente. Mentre quozientando si collassano più strategie ad una sola, vogliamo un'operazione che sostituisce ad una strategia un intero gioco, ed aggiunga le frecce mancanti. Chiameremo tale operazione prodotto esplosione. Questa può non essere commutativa, ma nel caso lo fosse, coinciderà con il prodotto (?).
Definizione 4.3.1. Dati X,
Y giochi, definiamo l'esplosione di X su
Y, indicata con X ⋉ Y, il gioco ottenuto
con il seguente procedimento: sia S l'insieme delle
strategie di Y, si considera una copia di
X per ogni strategia di Y, e si collega
ciascuna strategia della copia i con un arco uscente di
peso pij a ciascuna strategia della copia
j, per ogni i,j ∈ S.
Più formalmente, stiamo ottenendo un gioco le cui strategie sono le
coppie (x,y), x ∈ S_X,
y ∈ S_Y, con
p(x1,y0)(x2,y0) = px1x2,
p(x1,y1)(x2,y2) = p(x0,y1)(x0,y2) = py1y2.
Possiamo definire similmente (?) l'esplosione di X
solo su un insieme ristretto di strategie di Y, inclusa
una sola. L'esplosione su una strategia sola inverte l'operazione di
quoziente. (?).
Diciamo che l'esplosione di X su Y commuta
se è isomorfa all'esplosione di Y su X.
Nota 4.3.1. Per convenienza, potremo rappresentare
l'esplosione X ⋉ Y disegnando una sola freccia tra le
copie di X.
Osserviamo che quozientando per ciascuna copia di X si
ottiene Y.
Un caso importante in cui l'esplosione è commutativa è quando i due giochi moltiplicati coincidono, cioè nel caso dei quadrati.
Un punto stazionario di X ⋉ Y deve innanzitutto essere
un punto stazionario dell'Y quoziente, e inoltre deve
essere stazionario se ristretto ad ogni copia di X. In
questo modo non si hanno flussi di giocatori né tra diverse copie di
X, né all'interno delle copie, per cui la condizione è
anche sufficiente. Per ottenere un punto stazionario non banale in
una esplosione quindi, prima si distribuiscono i giocatori tra le
copie di X in modo da non avere flussi tra esse e dando
giocatori a ciascuna, e poi si distribuiscono questi all'interno di
ciascuna copia in modo che costituiscano un punto stazionario non
banale per essa.
Nei casi in cui l'esplosione X ⋉ Y è commutativa, si
avrebbero X e Y come quozienti, e
verosimilmente l'esplosione è il prodotto (?).
5. Lista delle Cose da Fare
-
Investigare se i giochi con gli archi con peso
1si comportano come quelli con gli stessi archi orientati ma probabilità più piccole, e cosa succede cambiando in modo continuo i pesi. -
Investigare gli elementi del nucleo di matrici antisimmetriche con
entrate diverse da
0, discutere della teoria spettrale e dello pfaffiano. - Investigare domande combinatoriche del tipo quante classi di giochi speculari esistono.
- Cercare informazioni utili in letteratura sulle equazioni di Lotka-Volterra generalizzate.
- Migliorare il capitolo sulla categoria delle categorie, cercare un legame con la teoria dell'omotopia.
- Cercare quantità conservate o Lagrangiane e dimostrare la presenza di orbite chiuse in alcuni giochi.
- Investigare il legame tra comportamento del sistema dei bordi di un simplesso e nel simplesso.
- Linearizzare il sistema di alcuni giochi per studiare i punti stazionari.
- Investigare il legame tra le orbite di un sistema e del suo lineare associato.
- Investigare la relazione con le catene di Markov.
- Studiare ulteriori giochi piccoli, cercando ulteriori soluzioni analitiche, o introducendo una analisi numerica.
- Dimostrare come le composizioni di frecce si legano alle derivate successive, e dare un'interpretazione probabilistica.
- Vedere il caso continuo come limite probabilistico del caso discreto.
- Trovare situazioni reali ben modellizzate dalla teoria.
- Strutturare bene l'articolo, aggiungere i riferimenti.
-
Risolvere o spiegare meglio le questioni accompagnate da
(?).